torsdag 7 november 2024

Hävstången, Bluebot - Lova, Eskil, Zainab, Terese

 Skriftlig redovisning - programmering

Konkretiserade lärandeobjekt:


- Eleverna ska lära sig att Blue-boten måste programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen av en person för att den ska kunna åka framåt.


- Eleverna ska lära sig att knapparna har olika betydelse, pil framåt (tar ett steg fram), Pil bakåt (backar ett steg), sväng höger, sväng vänster, Grön knapp för start och nollställ knappen rensar tidigare programmering. 

Våran planerade undervisning är planerad för en årskurs 1. Eleverna har tidigare haft undervisning och bekantat sig med programmering och Blue-Bot. Där har de stött på grundläggande begrepp som riktningar och enkla algoritmer. Vi har valt att anpassa undervisningen utefter elevernas kognitiva utvecklingsnivå, vilket innebär att vi håller instruktioner enkla och tydliga. I det praktiska momentet kommer eleverna därför arbeta med upp till fyra instruktioner (algoritmer) åt gången. Lektionsinnehållet ska inte överväldiga eleverna, utan istället ge dem möjlighet att tillämpa sina tidigare kunskaper i en praktisk och lekfull kontext. Under lektionen bemöter vi det centrala målet ‘’Styrning av föremål med programmering’’ (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [Lgr22], 2022, s. 258) det centrala innehåll gestaltas genom att eleverna själva kommer att trycka på pilarna som styr Blueboten. Dessutom står det i första kapitlet i Lgr22 att skolan ska ge möjligheterna att använda sig av ett undersökande arbete då det är väsentligt i det aktiva lärandet (Lgr22, 2022, s.8), vilket eleverna får möjligheter till i undervisningen. 

Undervisningen startar med att alla elever samlas i en ring på mattan, här återintroduceras Blue-Bot. Läraren startar upp lektionen med att berätta en kort berättelse som handlar om Blue-bot och hur den ställs inför olika hinder och uppdrag på vägen mot att nå en försvunnen skatt i en övergiven stad. Efter berättelsen får eleverna ett brev där Bluebot ber om deras hjälp att lösa olika ledtrådar, vilket kommer väcka intresset hos eleverna samt skapa ett engagemang samtidigt som de får möjlighet att använda sina tidigare kunskaper i programmering för att lösa uppgifterna. Uppdragen eleverna ska få chansen att utföra är att ta sig från en plats till en annan genom ledtrådar från varelserna som befinner sig i den övergivna staden. Detta kan vara exempelvis att häxan säger ‘’nästa ledtråd finner ni hos pumpan’’ eller att eleverna hittar en algoritm som leder dem till nästa ledtråd. När eleverna avkodar algoritmen används ett programspråk som benämns som blockprogrammering, vilket innebär det att programmeringen skrivs i ett förenklat språk i form av symboler istället för med hjälp av bokstäver, siffror och tecken (Von Otter & Cederqvist, 2022, s.108). Det är dessutom bra att känna till att koda innebär själva skrivningen av programmet. Med hjälp av ledtrådarna kommer eleverna tillslut att nå den försvunna skatten.




Referenslista: 


Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber


Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet:


 


Lutande planet – Sandra, Merwa, Mikaela, Mirielle och Tilda. 
 
Ett magiskt äventyr med Blue-Bot 
 
Vår undervisning riktar sig mot en årskurs 2. Vi kommer starta lektionen genom att be alla elever komma fram och titta på vad vi har för något spännande med oss! Vi använder oss utav spännande frågor och berättar för eleverna att idag ska deprogrammera en Blue-Bot och rädda en prinsessa med hjälp av roboten. De kommer att få uppleva ett magiskt äventyr där de ska hitta den magiska nyckeln som låser upp det stora slottet där den elaka draken bor. De kommer att jobba parvis, en elev läser instruktioner samt sagan och den andra programmerar och styr Blue-Bot, så turas de om. 
 
Vi kommer att ha olika svårighetsgrader där alla elever kommer att få börja med den lätta som har kortare instruktioner och sen när man blir klar så får man komma och hämta en ny lapp med svårare instruktioner och där ingår det fler steg. Blir eleverna också klara med denna uppgift så finns det även hinder som vi ställer ut på kartan för att kunna utmana dessa elever mer, det kan t.ex. vara laminerade bilder på drakar som ska framstå som hinder. Skulle någon elev fastna på den första uppgiften och tycka att det är svårt så kommer vi att stötta genom att hjälpa till och visa om igen. Det kommer även finnas visuellt stöd på plats, bilder på pilar som de kan använda som hjälpmedel, där kommer vi instruera eleverna hur de kan använda sig av dem på olika sätt. 

Syftet med vår undervisning är att låta eleverna programmera en Blue-Bot. Genom att trycka på robotens riktningsknappar styr eleverna steg för steg hur Blue-Bot ska ta sig fram för att nå en önskad position. Här får eleverna pröva sig fram och upptäcka själva om deras programmeringskod inte funkar. Då får de sedan lösa problemet så Blue-Bot rör sig till målet. I undervisningen kommer dessutom vanliga begrepp ingå som är anpassad till lektionen såsom koda, programmering och bugg. Genom denna undervisning har eleverna fått styra en Blue-Bot genom att programmera in stegen och fått möjlighet att förstå sambandet mellan föremål och programmering. Det är en bra introduktion för vidare programmering i framtiden (Von Otter & Cederqvist, 2022, s. 123-124).  

 

De konkretiserande lärandeobjekten kommer att vara: 

  • Eleverna ska kunna programmera Blue-Boten genom att trycka på knapparna.  

  • Eleverna ska också förstå att de olika symboler på Blue-Boten uppfyller olika funktioner; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, sväng vänster och nollställning.  

 

Enligt Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22, 2022 s. 56) i det centrala innehållet så ska eleverna visa inom matematik entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering, hur symboler används vid stegvisa in­struk­tioner samt vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet. Det står i Lgr22 (2022, s. 258) i det centrala innehållet inom teknik att elever ska möta på styrning av föremål med programmering. 

 

Referenslista: 
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket  

Von Otter, A., & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan : - en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Liber  


Hävstången, Bluebot - Lova, Eskil, Zainab, Terese

  Skriftlig redovisning - programmering Konkretiserade lärandeobjekt: - Eleverna ska lära sig att Blue-boten måste programmeras genom att tr...