Vad är
programmerat?
Konkretiserande lärandeobjekt
Eleven ska kunna:
·
Att en robot är en programmerad maskin som utför
ett fysiskt arbete.
·
Läsa och skriva en binär kod med ASCII-kod som
stöd.
·
Att en bugg är en felskrivning i en kod,
exempelvis fel bokstav eller extra tecken. Buggen behöver tas bort/avlusas för
att programmet ska fungera.
Beskrivning
av lektionen
Undervisningen är riktad till elever i årskurs 3. De har en
viss förförståelse för ämnet, då de kollat på Programmera mera och pratat om
olika typer av programmering. I undervisningen kommer det vara tre olika
stationer där eleverna i par får testa på vad som är programmerat.
Undervisningen kommer inledas med en kort repetition om vad
en robot är och vad det innebär att någonting är programmerat. Repetitionen kommer
även belysa att det finns olika programspråk som används när robotar ska programmeras,
så som blockprogrammering, binära koder samt textbaserad programmering (Von Otter
& Cederqvist, 2022, s. 108).
I en station ska eleverna leka “en ska bort”. De kommer
titta på tre uppsättningar med fyra bilder av olika maskiner som finns i
hemmet, eleverna ska använda sig av sortering för att ta bort den maskin som
inte är en robot. I läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet
(Lgr 22, 2022, s.258) står det ” Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp
av programmering”.
Material som kan användas;
1.
Saker som snurrar: Tvättmaskin, Torktumlare,
Robotdammsugare – Bordsfläkt
2.
Skärm: Smart-tv, Dator, Telefon – Ritplatta LCD
3.
Köksredskap: Kaffemaskin, kylskåp, diskmaskin -
Brödrost
I en annan station kommer eleverna få använda sig av binära
koder där de ska få skriva namnet på en robot som finns i deras hem. Här har
eleverna hjälp av ASCII-kod som är utskriven från Kodboken.se när de ska
koda. I Lgr22 (Lgr22, 2022, s. 8) står det att elever ska ges möjligheten att utveckla
digital kompetens.
I en tredje station får eleverna läsa tre textbaserade koder
där de ska hitta var buggarna finns i koderna, en elev kommer ha rätt kod och den
andra kommer ha fel kod, eleverna ska samarbeta för att hitta buggarna utan att
titta på varandras papper och markera ut dem med ett kryss. Kopieringsunderlag
för denna övning finns i lärarhandledningen för Programmera mera.
Lektionen avslutas med att alla elever sätter sig på sina
platser för att gå igenom vad alla grupper kommit fram till, samt ställa frågor
till eleverna om de kommer ihåg vad begreppen innebär. Här ges tillfälle för
diskussion gällande vilken robot som eleverna plockat samt vilka buggar
eleverna hittat. Om tid finns kan man även reflektera över vilka saker som
kommer vara programmerade i framtiden.
De begrepp som fokuseras på i undervisningen är eleverna sedan
innan bekanta med, men nu ska de befästas ytterligare i minnet. Begreppen är: programmera, robot, bugg, sortera samt binär
kod.
Anpassningar:
Förenkla: Kortare koder med buggar, färre bilder av robotar
och maskiner, färdiga ord till binär kod.
Försvåra: Längre koder med fler buggar, fler bilder av
robotar och maskiner, läsa och svara binära koder.
Referenslista
Otter, A.V. & Cederqvist, A. (2023). Teknik
i skolan: en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression.
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och
fritidshemmet.
(2022). Skolverket.
Kodboken.se
(2022) Ettor och nollor – binär kod | Hemligt
meddelande | Kodboken 2024-11-05
Programmera
mera lärarhandledning s.31 (2016) https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167
5_Programmera_mera_handledning.pdf 2024-11-05
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar