onsdag 6 november 2024

Vad är programmerat? - Björnmossan

 

Vad är programmerat?

Konkretiserande lärandeobjekt

Eleven ska kunna:

·       Att en robot är en programmerad maskin som utför ett fysiskt arbete.

·       Läsa och skriva en binär kod med ASCII-kod som stöd.

·       Att en bugg är en felskrivning i en kod, exempelvis fel bokstav eller extra tecken. Buggen behöver tas bort/avlusas för att programmet ska fungera.

 

Beskrivning av lektionen

Undervisningen är riktad till elever i årskurs 3. De har en viss förförståelse för ämnet, då de kollat på Programmera mera och pratat om olika typer av programmering. I undervisningen kommer det vara tre olika stationer där eleverna i par får testa på vad som är programmerat.

Undervisningen kommer inledas med en kort repetition om vad en robot är och vad det innebär att någonting är programmerat. Repetitionen kommer även belysa att det finns olika programspråk som används när robotar ska programmeras, så som blockprogrammering, binära koder samt textbaserad programmering (Von Otter & Cederqvist, 2022, s. 108).

I en station ska eleverna leka “en ska bort”. De kommer titta på tre uppsättningar med fyra bilder av olika maskiner som finns i hemmet, eleverna ska använda sig av sortering för att ta bort den maskin som inte är en robot. I läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr 22, 2022, s.258) står det ” Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering”.

Material som kan användas;

1.     Saker som snurrar: Tvättmaskin, Torktumlare, Robotdammsugare – Bordsfläkt

2.     Skärm: Smart-tv, Dator, Telefon – Ritplatta LCD

3.     Köksredskap: Kaffemaskin, kylskåp, diskmaskin - Brödrost

I en annan station kommer eleverna få använda sig av binära koder där de ska få skriva namnet på en robot som finns i deras hem. Här har eleverna hjälp av ASCII-kod som är utskriven från Kodboken.se när de ska koda. I Lgr22 (Lgr22, 2022, s. 8) står det att elever ska ges möjligheten att utveckla digital kompetens.

I en tredje station får eleverna läsa tre textbaserade koder där de ska hitta var buggarna finns i koderna, en elev kommer ha rätt kod och den andra kommer ha fel kod, eleverna ska samarbeta för att hitta buggarna utan att titta på varandras papper och markera ut dem med ett kryss. Kopieringsunderlag för denna övning finns i lärarhandledningen för Programmera mera.

Lektionen avslutas med att alla elever sätter sig på sina platser för att gå igenom vad alla grupper kommit fram till, samt ställa frågor till eleverna om de kommer ihåg vad begreppen innebär. Här ges tillfälle för diskussion gällande vilken robot som eleverna plockat samt vilka buggar eleverna hittat. Om tid finns kan man även reflektera över vilka saker som kommer vara programmerade i framtiden.

De begrepp som fokuseras på i undervisningen är eleverna sedan innan bekanta med, men nu ska de befästas ytterligare i minnet. Begreppen är: programmera, robot, bugg, sortera samt binär kod.

Anpassningar:

Förenkla: Kortare koder med buggar, färre bilder av robotar och maskiner, färdiga ord till binär kod.

Försvåra: Längre koder med fler buggar, fler bilder av robotar och maskiner, läsa och svara binära koder.

 

Referenslista

 

Otter, A.V. & Cederqvist, A. (2023). Teknik i skolan: en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression.

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket.

Kodboken.se (2022) Ettor och nollor – binär kod | Hemligt meddelande | Kodboken 2024-11-05

Programmera mera lärarhandledning s.31 (2016) https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167 5_Programmera_mera_handledning.pdf 2024-11-05

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Hävstången, Bluebot - Lova, Eskil, Zainab, Terese

  Skriftlig redovisning - programmering Konkretiserade lärandeobjekt: - Eleverna ska lära sig att Blue-boten måste programmeras genom att tr...